<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">
  <title>星屑観測所 · ACGN</title>
  <subtitle>动画、漫画、游戏、轻小说，以及技术与阅读的观测记录。</subtitle>
  <link href="https://hoshikuzu.tech/acgn/feed.xml" rel="self" type="application/atom+xml"/>
  <link href="https://hoshikuzu.tech/acgn/" rel="alternate" type="text/html"/>
  <id>https://hoshikuzu.tech/acgn/</id>
  <updated>2026-10-28T16:56:08Z</updated>
  <author>
    <name>星屑</name>
  </author>
  
  <entry>
    <title>《蓦然回首》：想看，先留个记号</title>
    <link href="https://hoshikuzu.tech/acgn/anime/look-back-wanted/" rel="alternate" type="text/html"/>
    <id>https://hoshikuzu.tech/acgn/anime/look-back-wanted/</id>
    <published>2026-10-26T00:00:00Z</published>
    <updated>2026-10-26T00:00:00Z</updated>
    <summary>一直没找到合适的时间看。先把条目记下来，等一个安静的晚上。</summary>
    <content type="html">&lt;p&gt;一直没看，但也不想随便找个碎片时间把它看完。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;看预告和评论，感觉它讲的是创作、距离和某种迟到的话。这类作品需要一点完整的注意力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;等一个不赶时间的晚上。&lt;/p&gt;
&lt;aside class=&quot;callout callout--note&quot;&gt;
  &lt;p class=&quot;callout__title&quot;&gt;提示&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果你也在补这部，欢迎之后来交换观后感。现在这里还没有评论区，可以先用 RSS 订阅。&lt;/p&gt;
&lt;/aside&gt;
</content>
  </entry>
  
  <entry>
    <title>《义妹生活》：先记一笔想读</title>
    <link href="https://hoshikuzu.tech/acgn/novel/imouto-wanted/" rel="alternate" type="text/html"/>
    <id>https://hoshikuzu.tech/acgn/novel/imouto-wanted/</id>
    <published>2026-10-25T00:00:00Z</published>
    <updated>2026-10-25T00:00:00Z</updated>
    <summary>还没开始读，先占一个位置。想看看它怎么把「家人」写成一种缓慢靠近的关系。</summary>
    <content type="html">&lt;p&gt;还没开始读。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;吸引我的不是设定，而是它似乎愿意把大量篇幅放在很日常的细节上：吃饭、回家、谁先开口说话。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果读起来不别扭，可能会写一篇关于「距离感」的笔记。&lt;/p&gt;
&lt;aside class=&quot;callout callout--note&quot;&gt;
  &lt;p class=&quot;callout__title&quot;&gt;待办&lt;/p&gt;
&lt;ul class=&quot;contains-task-list&quot;&gt;
&lt;li class=&quot;task-list-item&quot;&gt;&lt;input class=&quot;task-list-item-checkbox&quot; disabled=&quot;&quot; type=&quot;checkbox&quot; id=&quot;task-item-3410864&quot; /&gt;&lt;label class=&quot;task-list-item-label&quot; for=&quot;task-item-3410864&quot;&gt; 读完第一卷&lt;/label&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;task-list-item&quot;&gt;&lt;input class=&quot;task-list-item-checkbox&quot; disabled=&quot;&quot; type=&quot;checkbox&quot; id=&quot;task-item-1464403&quot; /&gt;&lt;label class=&quot;task-list-item-label&quot; for=&quot;task-item-1464403&quot;&gt; 记一下叙述视角的切换&lt;/label&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/aside&gt;
</content>
  </entry>
  
  <entry>
    <title>2026 秋：想读的轻小说清单</title>
    <link href="https://hoshikuzu.tech/acgn/novel/wanted-2026/" rel="alternate" type="text/html"/>
    <id>https://hoshikuzu.tech/acgn/novel/wanted-2026/</id>
    <published>2026-10-24T00:00:00Z</published>
    <updated>2026-10-24T00:00:00Z</updated>
    <summary>先记下来，免得忘记。读完了再回来打勾。</summary>
    <content type="html">&lt;p&gt;最近想读的东西有点多，先列一个清单。不是推荐，只是备忘。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;想读&quot; tabindex=&quot;-1&quot;&gt;想读&lt;/h2&gt;
&lt;ul class=&quot;contains-task-list&quot;&gt;
&lt;li class=&quot;task-list-item&quot;&gt;&lt;input class=&quot;task-list-item-checkbox&quot; disabled=&quot;&quot; type=&quot;checkbox&quot; id=&quot;task-item-5166203&quot; /&gt;&lt;label class=&quot;task-list-item-label&quot; for=&quot;task-item-5166203&quot;&gt; 《义妹生活》——想看看它怎么处理日常和距离感。&lt;/label&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;task-list-item&quot;&gt;&lt;input class=&quot;task-list-item-checkbox&quot; disabled=&quot;&quot; type=&quot;checkbox&quot; id=&quot;task-item-827728&quot; /&gt;&lt;label class=&quot;task-list-item-label&quot; for=&quot;task-item-827728&quot;&gt; 《关于邻家的天使大人不知不觉把我惯成废人这档子事》——书名很长，想看看实际节奏。&lt;/label&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;task-list-item&quot;&gt;&lt;input class=&quot;task-list-item-checkbox&quot; disabled=&quot;&quot; type=&quot;checkbox&quot; id=&quot;task-item-7117064&quot; /&gt;&lt;label class=&quot;task-list-item-label&quot; for=&quot;task-item-7117064&quot;&gt; 《无职转生》——一直没开始，想补一下。&lt;/label&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;task-list-item&quot;&gt;&lt;input class=&quot;task-list-item-checkbox&quot; disabled=&quot;&quot; type=&quot;checkbox&quot; id=&quot;task-item-3427038&quot; /&gt;&lt;label class=&quot;task-list-item-label&quot; for=&quot;task-item-3427038&quot;&gt; 《86—不存在的战区—》——想看战争与日常如何并置。&lt;/label&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;在读&quot; tabindex=&quot;-1&quot;&gt;在读&lt;/h2&gt;
&lt;ul class=&quot;contains-task-list&quot;&gt;
&lt;li class=&quot;task-list-item&quot;&gt;&lt;input class=&quot;task-list-item-checkbox&quot; checked=&quot;&quot; disabled=&quot;&quot; type=&quot;checkbox&quot; id=&quot;task-item-7245964&quot; /&gt;&lt;label class=&quot;task-list-item-label&quot; for=&quot;task-item-7245964&quot;&gt; 《冰菓》——已读完，之后单独写。&lt;/label&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li class=&quot;task-list-item&quot;&gt;&lt;input class=&quot;task-list-item-checkbox&quot; disabled=&quot;&quot; type=&quot;checkbox&quot; id=&quot;task-item-64372&quot; /&gt;&lt;label class=&quot;task-list-item-label&quot; for=&quot;task-item-64372&quot;&gt; 《狼与香辛料》——慢慢读，适合睡前。&lt;/label&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;读完的标准&quot; tabindex=&quot;-1&quot;&gt;读完的标准&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;对我来说，读完不一定是最后一页。有时候是「已经知道这些人接下来会怎么生活」，就可以先放下了。&lt;/p&gt;
&lt;aside class=&quot;callout callout--note&quot;&gt;
  &lt;p class=&quot;callout__title&quot;&gt;提示&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个清单会持续更新。读完后会把短评放到各自的条目里。&lt;/p&gt;
&lt;/aside&gt;
</content>
  </entry>
  
  <entry>
    <title>《葬送的芙莉莲》观后感：时间、记忆与告别</title>
    <link href="https://hoshikuzu.tech/acgn/anime/frieren-review/" rel="alternate" type="text/html"/>
    <id>https://hoshikuzu.tech/acgn/anime/frieren-review/</id>
    <published>2026-10-20T00:00:00Z</published>
    <updated>2026-10-22T00:00:00Z</updated>
    <summary>一部把「时间」当作叙事材料的动画。它不急着讲冒险，而是让告别在很长的尺度上慢慢发生。</summary>
    <content type="html">&lt;p&gt;芙莉莲最打动我的地方，不是它把冒险讲得多热闹，而是它愿意把镜头停在「之后」。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;勇者一行打败魔王，故事本来可以在这里结束。但这部作品把大部分篇幅留给了之后：留下来的精灵，如何重新理解那些已经离开的人。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;时间不是背景是材料&quot; tabindex=&quot;-1&quot;&gt;时间不是背景，是材料&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;很多奇幻作品把长寿当作设定的一部分，用来解释角色为什么强大。芙莉莲把长寿变成了叙事本身。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;十年、五十年、一百年，对精灵来说只是旅程中的一小段。对人类来说，却足以让一个人从少年变成老人，让一段关系从开始走到结束。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&quot;长寿者的迟钝&quot; tabindex=&quot;-1&quot;&gt;长寿者的迟钝&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;芙莉莲并非冷漠。她只是习惯了一个以世纪为单位的时间表，于是人类的情绪显得太急、太短、太难以捕捉。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;动画很聪明的地方，是让这种迟钝不被解释成缺陷，而是一种需要被慢慢学会的能力：学会在还来得及的时候，认真看身边的人。&lt;/p&gt;
&lt;aside class=&quot;callout callout--note&quot;&gt;
  &lt;p class=&quot;callout__title&quot;&gt;关于节奏&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;前几集可能会觉得慢。它的慢不是拖沓，而是在建立一种时间感。等到后面某一次告别发生时，前面的留白才一起生效。&lt;/p&gt;
&lt;/aside&gt;
&lt;h2 id=&quot;记忆不是档案&quot; tabindex=&quot;-1&quot;&gt;记忆不是档案&lt;/h2&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;记忆不是把过去存起来，而是在后来的人生里，反复决定什么值得留下。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;这部作品里的「记得」很少是完整的复现。更多时候，是一个动作、一种味道、一句没说完的话，在很久以后突然回来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;也正因为如此，角色们对同一个人的记忆并不一致。有人记得他的勇敢，有人记得他的笨拙，有人只记得他吃饭时很快。这些碎片拼在一起，才像一个真正活过的人。&lt;/p&gt;
&lt;details class=&quot;spoiler&quot;&gt;
  &lt;summary&gt;关于某个角色的剧透，点击展开&lt;/summary&gt;
  &lt;div class=&quot;spoiler__body&quot;&gt;
&lt;p&gt;辛美尔死后，芙莉莲才开始收集关于他的细节。这个设定很残忍，也很真实：我们往往在失去之后，才有耐心去理解一个人。&lt;/p&gt;
  &lt;/div&gt;
&lt;/details&gt;
&lt;h2 id=&quot;告别&quot; tabindex=&quot;-1&quot;&gt;告别&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我最喜欢的，是它没有把告别拍成一次性的仪式。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;告别是反复发生的。一次旅行结束，一个同伴下车，一段关系改变形状。人不会因为经历过一次告别，就学会下一次不难过。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;芙莉莲给出的答案很轻：那就多记得一点，多看一眼，多问一句。不是为了让告别不痛，而是为了让之后的日子有东西可以回想。&lt;sup class=&quot;footnote-ref&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://hoshikuzu.tech/acgn/anime/frieren-review/#fn1&quot; id=&quot;fnref1&quot;&gt;[1]&lt;/a&gt;&lt;/sup&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;写在最后&quot; tabindex=&quot;-1&quot;&gt;写在最后&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;如果把它当成一部「异世界冒险」来看，它可能不够爽。但如果把它当成一部关于时间和关系的作品，它几乎每一集都在做很准确的事。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;评分给 9/10。少掉的一分，可能是因为我仍然希望某些段落能再克制一点。&lt;/p&gt;
&lt;hr class=&quot;footnotes-sep&quot; /&gt;
&lt;section class=&quot;footnotes&quot;&gt;
&lt;ol class=&quot;footnotes-list&quot;&gt;
&lt;li id=&quot;fn1&quot; class=&quot;footnote-item&quot;&gt;&lt;p&gt;这句话听起来很像鸡汤。但在这部作品的语境里，它是一系列具体行动的结果，而不是一句漂亮话。 &lt;a href=&quot;https://hoshikuzu.tech/acgn/anime/frieren-review/#fnref1&quot; class=&quot;footnote-backref&quot;&gt;↩︎&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;/section&gt;
</content>
  </entry>
  
  <entry>
    <title>最近的漫画练习：三张草稿</title>
    <link href="https://hoshikuzu.tech/acgn/manga/sketchbook-2026/" rel="alternate" type="text/html"/>
    <id>https://hoshikuzu.tech/acgn/manga/sketchbook-2026/</id>
    <published>2026-10-16T00:00:00Z</published>
    <updated>2026-10-16T00:00:00Z</updated>
    <summary>把最近画的三张草稿放在一起，记录一下手感和还没解决的问题。</summary>
    <content type="html">&lt;p&gt;最近在练人物站姿和简单的分镜。画得不算好，但比起上个月，至少能更快地把脑子里的画面落到纸上。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;三张草稿&quot; tabindex=&quot;-1&quot;&gt;三张草稿&lt;/h2&gt;
&lt;div class=&quot;gallery&quot;&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://hoshikuzu.tech/acgn/manga/sketchbook-2026/sketch-01.svg&quot; alt=&quot;草稿一：靠窗站着的角色&quot; loading=&quot;lazy&quot; decoding=&quot;async&quot; /&gt;&lt;figcaption&gt;草稿一：靠窗站着的角色&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://hoshikuzu.tech/acgn/manga/sketchbook-2026/sketch-02.svg&quot; alt=&quot;草稿二：两个人的对话分镜&quot; loading=&quot;lazy&quot; decoding=&quot;async&quot; /&gt;&lt;figcaption&gt;草稿二：两个人的对话分镜&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;figure&gt;&lt;img src=&quot;https://hoshikuzu.tech/acgn/manga/sketchbook-2026/sketch-03.svg&quot; alt=&quot;草稿三：雨天场景的构图练习&quot; loading=&quot;lazy&quot; decoding=&quot;async&quot; /&gt;&lt;figcaption&gt;草稿三：雨天场景的构图练习&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2 id=&quot;在练什么&quot; tabindex=&quot;-1&quot;&gt;在练什么&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;站姿&lt;/strong&gt;：以前总是画成直直的一根，现在会先画重心线，再决定肩膀和骨盆的倾斜。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;手&lt;/strong&gt;：还是不太会画。先把手指概括成几个块面，暂时不追求细节。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;分镜&lt;/strong&gt;：开始注意「谁在看谁」，而不是只把人物摆进格子里。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;aside class=&quot;callout callout--note&quot;&gt;
  &lt;p class=&quot;callout__title&quot;&gt;下一步&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;想把这三张重新勾一遍线，再试试加一点网点。可能会在下一篇里放对比图。&lt;/p&gt;
&lt;/aside&gt;
</content>
  </entry>
  
  <entry>
    <title>卡牌游戏的经济循环：一个设计草案（1）</title>
    <link href="https://hoshikuzu.tech/acgn/game/card-game-design-01/" rel="alternate" type="text/html"/>
    <id>https://hoshikuzu.tech/acgn/game/card-game-design-01/</id>
    <published>2026-10-14T00:00:00Z</published>
    <updated>2026-10-14T00:00:00Z</updated>
    <summary>想做一个「每张牌都能被拆开看」的小型卡牌游戏，先把资源循环和回合节奏写清楚。</summary>
    <content type="html">&lt;p&gt;这是一个还在纸面上的设计草案。目标不是做一款完整的商业游戏，而是先验证一个核心循环：玩家每个回合做的选择，是否真的会改变下一回合的处境。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;目标&quot; tabindex=&quot;-1&quot;&gt;目标&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;单局 15–25 分钟。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;规则可以在 10 分钟内讲完。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;每张卡都能在三个维度上被理解：费用、节奏、资源转换。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;不依赖随机掉落来制造「惊喜」。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&quot;三种资源&quot; tabindex=&quot;-1&quot;&gt;三种资源&lt;/h2&gt;
&lt;div class=&quot;table-wrap&quot;&gt;&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;资源&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;来源&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;用途&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;是否可积累&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;行动点&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;每回合固定恢复&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;打出卡牌&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;否&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;素材&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;部分卡牌产出&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;合成、升级&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;是&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;声望&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;完成目标获得&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;解锁高阶卡&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;是&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;行动点每回合清空，素材和声望跨回合保留。这样玩家每回合都要在「现在做事」和「为以后投资」之间做取舍。&lt;/p&gt;
&lt;aside class=&quot;callout callout--warning&quot;&gt;
  &lt;p class=&quot;callout__title&quot;&gt;还没想清楚的地方&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;素材的产出如果太稳定，游戏会变成一道算术题；如果太随机，又会变成运气游戏。下一版想试试「有限随机」：从三张已知牌里选一张。&lt;/p&gt;
&lt;/aside&gt;
&lt;h2 id=&quot;回合结构&quot; tabindex=&quot;-1&quot;&gt;回合结构&lt;/h2&gt;
&lt;div class=&quot;code-block&quot; data-language=&quot;text&quot;&gt;
  &lt;div class=&quot;code-block__bar&quot; data-pagefind-ignore=&quot;&quot;&gt;
    &lt;span class=&quot;code-block__lang&quot;&gt;text&lt;/span&gt;
    &lt;button class=&quot;code-block__copy&quot; type=&quot;button&quot; data-copy=&quot;&quot; aria-label=&quot;复制代码&quot;&gt;复制&lt;/button&gt;
  &lt;/div&gt;
  &lt;pre class=&quot;shiki shiki-themes catppuccin-latte catppuccin-mocha&quot; style=&quot;--shiki-light:#4c4f69;--shiki-dark:#cdd6f4;--shiki-light-bg:#eff1f5;--shiki-dark-bg:#1e1e2e&quot; tabindex=&quot;0&quot;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&quot;line&quot;&gt;&lt;span&gt;回合开始&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
&lt;span class=&quot;line&quot;&gt;&lt;span&gt;  ├─ 恢复行动点&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
&lt;span class=&quot;line&quot;&gt;&lt;span&gt;  ├─ 结算持续效果&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
&lt;span class=&quot;line&quot;&gt;&lt;span&gt;  ├─ 抽牌（手牌上限 5）&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
&lt;span class=&quot;line&quot;&gt;&lt;span&gt;  ├─ 玩家行动（打出卡牌 / 使用能力）&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
&lt;span class=&quot;line&quot;&gt;&lt;span&gt;  └─ 回合结束&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
&lt;span class=&quot;line&quot;&gt;&lt;span&gt;       ├─ 弃牌到上限&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
&lt;span class=&quot;line&quot;&gt;&lt;span&gt;       └─ 触发回合结束效果&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;
&lt;span class=&quot;line&quot;&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h3 id=&quot;一个最小的选择例子&quot; tabindex=&quot;-1&quot;&gt;一个最小的选择例子&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;手里有三张牌：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;费用 1：获得 2 素材。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;费用 2：造成 3 点进度。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;费用 1：将一张素材转化为 1 声望。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;如果本回合只有 2 点行动点，那么 1 + 3 的路线是「投资」，2 是「推进」，1 + 1 则是「转向」。三种选择都能解释，但后果不同，这就是我想保留的张力。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;下一步&quot; tabindex=&quot;-1&quot;&gt;下一步&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;用纸牌做一次 10 局的单人测试，记录每局的资源曲线。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;把「有限随机」改成可视化的三选一。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;再写一篇关于卡牌费用曲线的笔记。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
</content>
  </entry>
  
  <entry>
    <title>《蓝色时期》读后：画画这件事的重量</title>
    <link href="https://hoshikuzu.tech/acgn/manga/blue-period-review/" rel="alternate" type="text/html"/>
    <id>https://hoshikuzu.tech/acgn/manga/blue-period-review/</id>
    <published>2026-10-10T00:00:00Z</published>
    <updated>2026-10-10T00:00:00Z</updated>
    <summary>它没有把「追梦」写成热血口号，而是把时间、金钱、天赋和自我怀疑一起放到画布旁边。</summary>
    <content type="html">&lt;p&gt;《蓝色时期》最难得的地方，是它没有把「画画」浪漫化。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;主角决定考美术大学之后，作品花了很多篇幅处理那些不浪漫的部分：学费、补习班的费用、睡眠不足、和同学比较时的窒息感，以及「我到底有没有才能」这种没有标准答案的问题。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;画面之外的成本&quot; tabindex=&quot;-1&quot;&gt;画面之外的成本&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;很多作品会把艺术创作写成一种纯粹的精神活动。这里不是。颜料要钱，画布要钱，考试要报名费，时间更是要从别的地方挪过来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我喜欢它把这些成本摆在明面上。不是因为这样更残酷，而是因为只有承认成本，选择才显得真实。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;关于才能&quot; tabindex=&quot;-1&quot;&gt;关于才能&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;作品里有一个很准确的观察：才能并不是「天生会画」，而是「在同样的时间里，能看见更多东西」。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这让人稍微安心一点，也让人更不安。因为它把问题从「我有没有天赋」变成了「我愿不愿意持续地看」。&lt;/p&gt;
&lt;aside class=&quot;callout callout--note&quot;&gt;
  &lt;p class=&quot;callout__title&quot;&gt;提示&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;读到第 12 卷，仍然觉得它最好的部分不是考试结果，而是角色们在画室外面那些沉默的瞬间。&lt;/p&gt;
&lt;/aside&gt;
&lt;h2 id=&quot;暂时的小结&quot; tabindex=&quot;-1&quot;&gt;暂时的小结&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我还没有读完，但已经可以确定它会留在我的书架上。它适合在重新拿起画笔之前读，也适合在不想画画的时候读。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;评分先给 9/10，等读完再改。&lt;/p&gt;
</content>
  </entry>
  
  <entry>
    <title>《哈迪斯》玩后感：死亡作为叙事节奏</title>
    <link href="https://hoshikuzu.tech/acgn/game/hades-review/" rel="alternate" type="text/html"/>
    <id>https://hoshikuzu.tech/acgn/game/hades-review/</id>
    <published>2026-10-02T00:00:00Z</published>
    <updated>2026-10-02T00:00:00Z</updated>
    <summary>它把 Roguelike 的「反复失败」变成了叙事的一部分。每次死回去，故事都往前挪一点。</summary>
    <content type="html">&lt;p&gt;很多 Roguelike 把死亡当作失败的代价，哈迪斯把它当作叙事节奏。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;死亡不是重来&quot; tabindex=&quot;-1&quot;&gt;死亡不是重来&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;主角每次逃出冥界失败，都会回到大厅。角色们记得上一次发生的事，对话会变化，关系会推进。于是「再来一局」不只是数值成长，也是故事继续。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这一点很难得。它让重复游玩有了情绪上的理由，而不只是「下一把会更强」。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;战斗手感&quot; tabindex=&quot;-1&quot;&gt;战斗手感&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;冲刺取消后摇，让移动本身很有快感。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;不同武器的节奏差异明显，不是换皮。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;祝福组合的随机性有边界，至少不会完全无法成型。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;aside class=&quot;callout callout--note&quot;&gt;
  &lt;p class=&quot;callout__title&quot;&gt;提示&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我通关用的是盾牌。第一次觉得「稳」也可以很好玩。&lt;/p&gt;
&lt;/aside&gt;
&lt;h2 id=&quot;小遗憾&quot; tabindex=&quot;-1&quot;&gt;小遗憾&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;中后期的资源种类有点多，第一次玩时会在大厅里花不少时间做选择。虽然这也是一种节奏，但偶尔会打断战斗的连续性。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;评分 9/10。它是我会愿意反复打开的那类游戏。&lt;/p&gt;
</content>
  </entry>
  
  <entry>
    <title>《冰菓》读后：日常之谜与灰色的青春</title>
    <link href="https://hoshikuzu.tech/acgn/novel/hyouka-review/" rel="alternate" type="text/html"/>
    <id>https://hoshikuzu.tech/acgn/novel/hyouka-review/</id>
    <published>2026-09-30T00:00:00Z</published>
    <updated>2026-09-30T00:00:00Z</updated>
    <summary>没有杀人事件的推理，也可以很好看。它关心的是一个人如何面对自己的「不情愿」。</summary>
    <content type="html">&lt;p&gt;《冰菓》最好的地方，是它把推理从「找出凶手」拉回到「理解一个人」。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;日常之谜&quot; tabindex=&quot;-1&quot;&gt;日常之谜&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;社团活动、校园祭、为什么会被叫去帮忙，这些看起来很小的事，背后都有一点点人心的褶皱。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;它不是靠离奇来吸引人，而是靠「这件事为什么会变成这样」的耐心。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;灰色的青春&quot; tabindex=&quot;-1&quot;&gt;灰色的青春&lt;/h2&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;我并不是不想知道，只是觉得知道了也不会改变什么。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;折木的节能主义，很容易被读成懒。但作品一直在追问：这种懒，是性格，还是一种保护？&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&quot;读完以后&quot; tabindex=&quot;-1&quot;&gt;读完以后&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;我喜欢的不是某个谜底，而是角色们在解开谜底之后，关系发生的那一点偏移。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;评分 9/10。适合在安静的下午读，不适合赶时间的时候读。&lt;/p&gt;
</content>
  </entry>
  
</feed>
